Los videojuegos violentos no fabrican asesinos.
Diferentes estudios desvinculan esas crueles escenas con la agresividad.
Nuestras madres se preocupan siempre por las horas que echamos delante de un videojuego, pero más aun cuando nos dice que eso nos puede volver violentos.
Diferentes estudios desvinculan esas crueles escenas con la agresividad.
Nuestras madres se preocupan siempre por las horas que echamos delante de un videojuego, pero más aun cuando nos dice que eso nos puede volver violentos.
Un nuevo estudio publicado por la Universidad de Queensland, en una situación poco esperada, ya que generalmente la percepción es al contrario.
Cualquier conducta juvenil poco aceptable tiene una relación
directa con los medios y contenidos que consume este sector.
La investigación se
desarrolló de una forma peculiar, los sujetos de prueba de la Universidad , fueron divididos
en diversos grupos, que se dedicaron a jugar por horas una
serie de videojuegos violentos, no violentos y títulos casuales-sociales, con
actividades más calmas y cotidianas. Posteriormente todos los grupos fueron
sometidos a una prueba de proactividad social, encontrando que todos mostraron
exactamente el mismo rango de respuesta en la prueba, sin señales de
aislamiento ni lejanía en su comportamiento, sin importar el tipo de título
jugado.
Cabezas cortadas, columnas vertebrales fracturadas, empalamientos, atropellos múltiples, cuerpos partidos en dos con sierras eléctricas, torturas hasta la muerte... La violencia que hoy se puede infligir desde un mando electrónico a personajes de ficción que se mueven en una pantalla no tiene límites. El universo de los videojuegos hace que los títulos más violentos tengan una crueldad digital vendida como ocio con imágenes cada vez más impactantes y reales conforme avanza la tecnología en esa industria.
El
debate sobre la influencia que
esas escenas violentas pueden tener entre los
jugadores no es
un tema nuevo. Se arrastra
desde mediados
de la década
los setenta del siglo pasado
cuando salió al mercado el primer
videojuego (Death Race) que apostaba de forma
descarada por la violencia. El
jugador podía matar a pequeños “gremlins”, que chillaban y
lloraban cuando se les pasaba por encima con un coche. Un
juego de niños –los gráficos eran en blanco y negro– si
esas escenas del pasado se comparan con las cruentas y reales imágenes de los
videojuegos actuales
Los
primeros estudios sobre el tema fueron muy alarmistas.Era un
mundo desconocido y pasó algo parecido, recuerdan ahora algunos expertos sobre
el tema, con lo ocurrido con la música cuando muchos padres mostraban
preocupación por el hecho de que sus hijos escucharan todo el día a grupos de
punk o heavy metal. Cuatro décadas después las conclusiones de la mayoría de
estudios realizados, con mucha más base de análisis, para comprobar si hay
correlación entre actitudes agresivas y videojuegos violentos son también
contundentes, pero en sentido contrario a las primeras investigaciones
psicológicas sobre el tema. Matar de forma cruel a
personajes que se mueven por una pantalla no convierte, sostienen
los últimos estudios que llegan de diferentes universidades del mundo, a
los jugadores en más agresivos en su vida real. Y
mucho menos en potencial
es asesinos.
es asesinos.
El
debate ha resurgido después de que Donald Trump relacionara días atrás los
videojuegos violentos con la matanza de 17 estudiantes en
el instituto Marjory Stoneman de Parkland (Florida) el pasado 14 de febrero. El
presidente de Estados Unidos se reunió días después de esa tragedia con
responsables de la industria de esos videojuegos violentos para informarles de
que había llegado a la conclusión de que los videojuegos violentos tenían mucha
parte de culpa de esa matan-za. Donald Trump justificó en ese encuentro su
particular teoría en el hecho de que el autor de los 17 asesinatos, Nikolas
Cruz, era un asiduo consumidor de ese producto. Una afirmación en la que el
presidente de Estados Unidos obvió otros detalles del incidente, como
la pasividad policial para investigar amenazas que ese
joven, antiguo alumno del centro, había hecho con anterioridad a sus
excompañeros o el hecho de que el asesino tuviese en su poder un rifle como los
que se usan en el ejército.
El reciente encuentro
entre Trump y responsables de la industria de los videojuegos violentos
motivado por una matanza en una escuela recuerda a otra situación muy parecida
vivida en 1999. Ese año hubo otro tiroteo en EE.UU. con 15 muertos en un
instituto de Columbine (Colorado). La industria de ese
ocio basado en la violencia a través de una pantalla fue también señalada, como
acaba de hacer ahora el presidente estadounidense, como posible culpable de
esos asesinatos tras saberse que los autores de la matanza eran unos devotos
jugadores de Doom, videojuego muy violento creado en 1993.
El que es violento no necesita un videojuego para serlo, es una excusa para, como los casos estadounidenses, apartar la mirada de que la verdadera causa de esa violento es tener armas como churros y así seguir enriqueciendo a las multinacionales armamentisticas. No conozco a nadie que sea violento por culpa de los videojuegos, ademas los estudios lo demuestran
ResponderEliminarEs verdad los estudios demuestran eso que los videojuegos no provoca que el niño sea violento, tiene usted razón muchas gracias ^^
EliminarEs cierto que la incitación a la violencia es un plus para que aparezca. Pero no hay necesidad, es en realidad como te lo tomes.
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